× IL MANUALE DELLO ZOZZO È facile. Quasi. Cammina verso destra fino al Bar Amalia. Premi F (o ENTRA) alla porta per entrare. Dentro incontri Cristina al gratta e vinci: raggiungi il bancone e premi F / COMPRA per il pacchetto da 5 spiccioli. TORNA AL LUNGOMARE ti riporta fuori. Se provi a comprare al bancone con meno di 5 spiccioli, compare il messaggio sulle troppe multe e riparti dal Calù dopo cinque secondi. Dopo l’acquisto torna a sinistra fino al Camping Calù.
Frecce / A e D: cammina. Shift / CORRI: corri. Spazio / W / ↑: salta; tieni premuto per salire più in alto, rilascia per un salto breve. Sali sulle panchine e atterra dall’alto sui bambini o sui cinghiali per scacciarli. X / E: dito nell’ombelico e urla. Solleva la T-shirt KENZO, sfrega l’indice nell’ombelico e urla. Durante la mossa si sente l’urlo originale di zozzo.porc, tagliato a 0,9 secondi e sincronizzato con l’animazione. L’onda respinge i nemici vicini e blocca per poco i raggi del sole. Si ricarica da sola.
Le monete recuperano gli spiccioli, le bottiglie d’acqua una vita. La zona arancione sul pavimento annuncia una scottatura: spostati! Al bar recuperi tutte le vite e attivi il checkpoint: se perdi al ritorno, riparti dall’Amalia con le sigarette. P / Esc: pausa.
Cinghiali del Calù: due cinghiali pattugliano il campeggio e la sua uscita. Prima di caricare mostrano ! e CARICA per 0,8 secondi: salta per evitarli oppure usa l’ombelico per respingerli. Un colpo toglie una vita, senza rubare spiccioli. Restano nella zona del Calù anche al ritorno.
Nemici: Ommell al rimessaggio lancia gioielli; se ti colpiscono, zozzo.porc dice «Ommell tanna accirr ngopp o cammell». Il bambino lascia caramelle a terra: saltale o scacciale con l’onda. Quando salti vicino al bambino, salta anche lui per intercettarti. Ogni colpo del bambino, incluse le esche, toglie una vita e uno spicciolo, sia all’andata sia al ritorno. I soldi non scendono sotto zero. La salsedine rallenta per 2,8 secondi e non toglie vite; l’ombelico ti libera. Il poliziotto ti lascia passare se eviti l’ombelico vicino a lui. Ogni multa toglie una vita e uno spicciolo; la stessa guardia non può multarti di nuovo per otto secondi. Il potere si ricarica in 2,15 secondi.
Sei sfide nei locali: premi F o ENTRA alla Taverna di Mare, al Woodstock, a Terrazza Marigliano e a U’Rezzaglio. Una mini clip introduce il personaggio; Raffaele e Capucchione sono clienti incontrati per caso, seduti a mangiare. Poi salta sulle piattaforme per raccogliere spaghetti al pesce o all’astice, panini, gelati, cuoppi o pizzette prima che scada il tempo. I vassoi costano due secondi: saltali o scacciali con l’ombelico. Al Woodstock i tavoli si muovono, con Giulia occhio alla corrente d’aria. A Marigliano la proprietaria con i bassotti lancia crocchette basse e alte: saltale o respingile con l’ombelico. Il colpo interrompe la combo e costa due secondi. Le combo premiano le raccolte consecutive. Se fallisci puoi riprovare nello stesso locale senza perdere vite o soldi. Completando una sfida ottieni uno spicciolo, una vita e una battuta, una sola volta per partita. ESCI ti riporta sul lungomare. Le scene e le gag sono inventate; gli arredi in pixel art sono ispirati alle foto disponibili dei locali.
Come salire in classifica: le sei sfide sono distribuite in quattro locali: tre alla Taverna di Mare, una al Woodstock, una a Terrazza Marigliano e una a U’Rezzaglio. Ogni sfida vinta vale 200 punti. Vincile tutte e sei per la medaglia Re degli inciuci e altri 250 punti: 1.450 punti complessivi dalle sfide e dal bonus. Per registrare il risultato completa il percorso Calù → Amalia → Calù, poi scrivi il tuo nome sulla cartolina e invialo alla classifica condivisa. Contano anche tempo, nemici scacciati, cuori, spiccioli e le altre medaglie; multe e ripartenze riducono il punteggio. Le Missioni 2 e 3 hanno classifiche separate. La classifica della Missione 3 usa soltanto i punti conquistati nel sogno del canguro: le scene e i livelli precedenti non aggiungono punti.
Medaglie: Zero multe se non prendi mai una multa; Nessuna scottatura se eviti tutti i colpi del sole; Ritorno lampo se arrivi dall’Amalia al Calù entro 45 secondi senza ripartenze dal checkpoint. Re degli inciuci se completi tutte e sei le sfide e completi la missione. Multe e scottature di tutti i tentativi contano. Le medaglie ottenute sono dorate anche nel PNG della cartolina.
Missione 2: sulla cartolina premi VAI A MISSIONE 2. Il viaggio passa da Via Capitello, Mezzatorre e Serre di Mare fino ad Acciaroli. Le frecce sterzano, CLACSON saluta Maurizio e Biagio per fare punti e X usa l’ombelico contro i cinghiali. Al parcheggio scendi e raggiungi il tabacchi in Piazza Vittorio Emanuele. La proposta di Pisellino ad Adele ha avvicinamento, inginocchiata, anello, sì, abbraccio e festa. I fumetti restano fino ad AVANTI; per i gesti principali il pulsante attende pochi secondi. Puoi saltare le scene oppure metterle in pausa, fermando anche le animazioni. Dopo le sigarette e la proposta tornate in tre in macchina, al tramonto, fino alla festa al Calù.
Missione 3 · il sogno australiano: dopo la festa al Calù compare la cartolina della Missione 2: salva il PNG, registra il nome oppure premi VAI A MISSIONE 3. In autunno lo Zozzo parte da Qualiano con Marco per il compleanno e la festa di saluto di Capucchione a Nocera. A Nocera trovano Capucchione addormentato: sogna di cavalcare un canguro in Australia. Il sogno diventa un cartone con quattro boss: frecce o A/D muovono liberamente il canguro, Spazio/W/↑ o SALTA avviano il salto. Tieni premuto per salire più in alto, rilascia per un salto breve, premi di nuovo in aria per il doppio salto. Tieni X/E o SPARA per i colpi di coraggio, anche mentre ti muovi o salti. F o SCHIVA dà una breve invulnerabilità e si ricarica in 1,1 secondi; attraversare un colpo rosa in schivata dà un parry. Sconfiggi Kekko, i genitori, Antonia e il boss finale. Evita gli attacchi bassi, alti, mirati, a raffica e dall’alto; raccogli i ricordi che cadono dai boss e concatena le raccolte. I cartelli annunciano ogni attacco. Se perdi i cuori puoi riprovare dal checkpoint del sogno. F/AVANTI accelera le scene; P o PAUSA ferma il gioco. Nel sogno hai sparo, doppio salto e schivata. Il punteggio del sogno resta separato da Amalia e Acciaroli. Il finale apre automaticamente una nuova cartolina con tutti gli amici e la medaglia del gioco completato: il file si scarica solo quando premi SALVA PNG.
Il finale: torna al Calù al tramonto per incontrare Marco, Capucchione e Tonina. Alla fine la cartolina appare automaticamente al centro dello schermo: non serve premere un pulsante per vederla. Se vuoi conservarla, SALVA PNG scarica la cartolina per Instagram con tempo, nemici scacciati e record personale, salvato in questo browser. Il tempo include i tentativi dal checkpoint; pause e mini clip non contano; il tempo giocato nei locali conta.
Musica: AGUILA, dal file fornito, accompagna il gioco con il volume ridotto direttamente nel file audio e riparte in loop. Si avvia quando inizi la partita; il pulsante MUSICA la disattiva o riattiva. In pausa, nelle istruzioni e quando nascondi la pagina si ferma.
Sul telefono usa i pulsanti sotto il gioco: CORRI attiva o disattiva la corsa, SALTA si può tenere premuto. Tutte le battute appaiono nei fumetti vicino a chi parla. La mini clip iniziale si può saltare; AVANTI o Spazio passa alla prossima battuta.
HO CAPITO →